个人制作游戏需要什么引擎

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游戏制作的体力活时代,正在被 AI 3D 终结可一旦需要的是一个能进引擎、能绑骨骼、能在游戏里真正动起来的3D 模型,它常常就卡住了。一个好看的3D 模型,和能用的3D 模型,是两回说完了。 得先回到一个最基础的问题:一个游戏里的3D 资产,到底是怎么做出来的,又经常卡在哪?以一个游戏里的3D 角色为例,常见的制作工序是一条流说完了。

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黑旗重制一天卖200万套,育碧最需要补的课不再是“怎么做游戏”第一部真正意义上的重制作品,运用最新的Anvil引擎完全重做了整个游戏,卖相看起来就不错;同时它也打破了育碧以往温吞的营销宣传节奏,从4好了吧! 没额外增添什么拉长玩家游戏时间的内容。这一切或许谈不上有多值得夸奖——实际上如果真能做出一部像曾经的《彩虹六号》《全境封锁》..

‘玩家在现实中受苦不够,游戏里还得吃苦’——塔科夫鼻祖亲曝枪械...  “玩家在现实中受苦是不够的,需要在游戏中也吃吃苦头。”这话不是段子,是《逃离塔科夫》制作人尼基塔在上海沙龙上当着百说完了。 再把数据塞进引擎。不是抄维基百科,也不是调个参数凑数。你游戏里换弹慢半秒、瞄具归零偏0.3MOA、趴下时枪口蹭地扬灰——那都是有人说完了。

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